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Artes y Humanidades en STEM: el proyecto Erasmus+ STEAM-H

Bernat Llopis es Cofundador y Coordinador de la Asociación  ByL Iniciatives Educatives (ByLinedu). Tutor del INTEF en Educación Inclusiva, Formador de formadores. Profesor de FP de Electricidad y Electrónica en Escuelas San José – València.

Dinamiza proyectos para fomentar la inclusión y la reducción de la brecha digital, desarrollando actividades en diferentes campos STEAM: robótica, impresión 3D, o Realidad Aumentada, con un modelo internacional de voluntariado (CoderDojo).

La mayoría de nosotros hemos oído hablar del acrónimo STEM que está relacionado con las iniciales en Inglés de cuatro áreas clave: Science, Technology, Engineering y Mathematics (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), cuyo origen lo debemos a la National Science Foundation, en los años 90.

Ya conocemos proyectos educativos que utilizan el término STEM aprovechando lo que estas cuatro áreas tienen en común, para procurar la resolución de problemas en la vida diaria, con un enfoque multidisciplinar y haciendo uso de la tecnología.

STEAM: la importancia de la A en STEM

Desde hace unos años, se empezó a conceptualizar el concepto de STEAM  en EE. UU., con la finalidad de mejorar la educación científica tecnológica y matemática, vinculando las tradicionales materias STEM, con las artes, que implican un pensamiento más creativo.

El objetivo estaba claro, diseñar un nuevo modelo de aprendizaje que estuviese basado en la enseñanza de estas cinco disciplinas de una forma integral en vez de hacerlo con áreas de conocimiento separadas.

De esta manera se ha integrado la letra A, del inglés Art, Incluyendo cualquier área de las artes y el diseño, para mejorar las experiencias STEM, con un enfoque multidisciplinar, para procurar experiencias más significativas en el alumnado, y a la vez, facilitar la integración de personas que inicialmente, no se sienten tan cómodas en ciencia y tecnología.

¿Por qué STEAM-H?

El proyecto Erasmus Plus STEAM-H[1], parte de que la educación con perspectiva STEM es un paradigma educativo muy útil para el aprendizaje en ciencia, tecnología e innovación y también en las competencias del siglo XXI.

Tiene como objetivo apoyar a profesores y educadores en la comprensión del potencial de usar un enfoque STEAM para fomentar procesos de inclusión y poder  implementar actividades STEAM en las escuelas primarias para mejorar las experiencias de aprendizaje de los estudiantes y la formación del profesorado para aplicarlas de manera efectiva.

Pretendemos unir las humanidades a las materias STEM, en el desarrollo de proyectos y en las programaciones de aula, para conseguir que los estudiantes logren una formación integral y un mejor desempeño en el futuro.

No se trata de añadir nuevas tareas para realizar en las aulas, o una moda, porque los proyectos STEAM deben tener unos criterios específicos, ya que en nuestra sociedad cambiante, la educación STEAM también está en constante evolución.

Cuando el alumnado comprende que las áreas STEM están muy relacionadas con el mundo real, junto a las artes y las humanidades, y no como parcelas estancas, se puede mejorar la curiosidad a la vez que fomentar la creatividad y la innovación.

STEAM-H en el aula

Consideramos que para comenzar un proyecto Steam, lo primero es conocer nuestro entorno y buscar conexiones, que permitan entender mejor el mundo que nos rodea.

La educación STEAM permite que se utilicen diferentes métodos para el trabajo y, al mismo tiempo, ayuda a todos a demostrar su potencial en cualquiera de las áreas. No todo el mundo tiene que dominar todas las áreas, por eso el trabajo cooperativo aquí cobra mayor valor, para concentrar el mayor aporte al equipo en la solución global.

Un proyecto Steam debe favorecer la conexión con diferentes agentes para que se desarrolle la curiosidad y se disfrute de los resultados que se vayan obteniendo. Colaborar y comunicar, son parte importante del establecimiento de estas conexiones.

Según el enfoque o las diferentes fases en las que se pretende desarrollar el proyecto puede hacerse más hincapié en una u otra de las áreas STEAM, para que la combinación ofrezca las pistas al reto que le planteamos al alumnado.

No hace falta desarrollar un gran proyecto, sino que para empezar incorporamos elementos STEAM a experiencias que ya nos funcionan, sobre todo con intervenciones sencillas y pequeños pasos que nos permitan experimentar.

Como dice el profesor Miguel Angel Queiruga “STEAM no es una asignatura… es una forma de aprender y relacionarse”.

Metodologías en STEAM-H

Los docentes conocemos diferentes metodologías que podemos aplicar en el aula para motivar a nuestro alumnado, y si queremos integrar un proyecto STEAM podemos utilizar alguna de las metodologías como el aprendizaje basado en proyectos, o las metodologías del aprender haciendo (learning by doing) o del pensamiento de diseño (design thinking).

Utilizar también el juego, la gamificación con todo lo que supone, son otra herramienta a tener en cuenta para realizar actividades Steam tanto en educación formal como no formal, porque jugando se aprende y se construye.

Si queremos estimular la participación en el proceso de aprendizaje, es importante presentar retos reales y que tengan preferentemente un impacto social, es decir que sea útil a la comunidad y que a la vez, ésta sea partícipe de sus resultados.

Utilizar recursos como el aprendizaje y servicio (ApyS) es una buena opción para dar un sentido integral y profundo a nuestros proyectos.

La importancia de la inclusión

Comprobamos con bastante frecuencia en las aulas, que la aplicación del STEM no elimina algunas desigualdades, porque no suelen tener en cuenta la diversidad a la hora de afrontar la resolución de problemas, además de no mostrar suficientes modelos de referencia, cómo pueden ser: mujeres, minorías, etc. en los campos STEM.

Se viene observando que el interés de los estudiantes por las disciplinas STEM va disminuyendo en función de la etapa educativa a la que ingresan,  pero es más significativo en las niñas, sobre todos los aspectos relacionados con la tecnología. Por este motivo, incluir las artes, puede servir además como estrategia de inclusión para animar a los estudiantes que se sienten apartados de disciplinas científicas.

En el enfoque STEAM, el alumnado pasa a ser el sujeto activo de su proceso de aprendizaje, y se logra una mayor motivación para aprender. Es por ello, que es más probable que desarrolle todo su potencial.

La influencia de la Cultura Maker

Hoy en día podemos dar forma a nuestros proyectos utilizando recursos procedentes de la cultura maker, como las impresoras 3D, cortadoras de vinilo, etcétera, que además se pueden conseguir a precios asequibles.

El movimiento Maker está basado en el “hazlo tú mismo“ también conocido como DIYdo it yourself”, en inglés, que consiste en el diseño y fabricación digital, con una amplia comunidad conectada a través de internet, que no ha dejado de crecer y está compuesta por un grupo heterogéneo de entusiastas de la tecnología.

La introducción de la cultura maker en las aulas, ha sido otro de nuestros proyectos Erasmus Plus, el  “Make in Class”[2], donde abordamos la introducción de esta filosofía a partir de secundaria y que procede de la educación informal.

Con este proyecto pretendíamos ofrecer una educación más significativa para el alumnado, a la vez  que permitiese aprender haciendo y convirtiendo el aprendizaje en un desafío.

La Formación STEAM en la educación no formal

La educación STEAM no debe entenderse como algo exclusivo que ocurre dentro de las aulas; algunos estudios[3] y experiencias propias, indican que cuando las niñas, niños y jóvenes, participan en actividades extracurriculares que están relacionadas con las STEAM,  aumenta su interés en formarse en esos estudios, además de tener un impacto positivo en la percepción de dichas áreas.

Los proyectos que se desarrollan en el tiempo libre, desde la educación no formal, como puede ser el ejemplo de los clubs de programación gratuitos CoderDojo[4] a nivel mundial, facilitan que se desarrollen competencias en ciencia, tecnología y por supuesto en innovación.

Este tipo de actividades de educación no formal se suelen impulsar a través de asociaciones de distinta índole o de departamentos de juventud o cultura de algunas entidades públicas o privadas.

La mayoría de estos proyectos, son llevados a cabo por profesionales, estudiantes y personas voluntarias, como es el caso de Bylinedu[5], una asociación sin ánimo de lucro formada por profesionales, docentes y estudiantes voluntarios, entusiastas del uso de aplicaciones digitales y la programación, convencidos del poder integrador que tienen en la sociedad actual.

Si queremos una educación de calidad en el siglo XXI, no es momento de seguir desmenuzando las disciplinas en parcelas estancas, donde permanezca “cada maestrico tiene su librico”. Es momento de colaborar para enseñar, porque la educación STEAM viene con intención de quedarse.


[1] https://www.steamh.eu/

[2] https://www.makeinclass.eu/  

[3]  “Evaluación del impacto de las acciones de divulgación en la promoción de vocaciones científico-tecnológicas”

[4] coderdojo.org

[5] bylinedu.org

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